2007年02月22日
20070222ぐるぐるとか由無き事とか
『武装錬金』#21『GONE INTO FLAME』。
ドリルかよ(爆笑 イクサー1の富士壱号みたいだったな…。オリジナル展開もこういう形なら楽しいな。ちょっとここのところの変更追加要素はチグハグ感が強かったので…。
声だけ登場のヴィレッタはちゃんと出てくるんだろうか。
まあ、無難な滑り出しかなと。基本的に良くも悪くも酷い話なんでねぇ(苦笑 途中のチェイスシーンの安っぽさにクラクラしたのと、 キャラデザインがあまり好きなラインではないのでボチボチといった感じで。 まあ、本作の場合、女の子が可愛くてロケット打ち上げシーンが気合い入ってれば 後はぶっちゃけどーでもいいんですが。
通常でも市場へ吐き出されたゲーム内通貨はシステム側への回収量よりも 吐き出される金額の方が大きいため、どんどん市場に溜まっていくものです。 そこでさらに システムからユーザの任意に無尽蔵(実質的に)に通貨が引き出せたとしたら… これ現実で同じことが出来たとしたらどうなるかという話と同じかと。 あっという間にインフレで市場が崩壊して、通貨価値が消滅しますa
ただでさえインフレ傾向でバランス調整に手間取ってる所に 制御が難しい不確定要素が加わるわけですから、 どれだけ管理が難しいかという話かと。 これを前提として組むとしたら システムからのサービスを従量課税化するとかそのへんですかねぇ…。 でもそれはそれで結果的にいくら儲けても生活が楽にならないし。
ゲーム内での主なゲーム通貨の入手方法はモンスターを倒す、 または拾ったアイテムをNPCに売却するなどです。 これらは要約すれば、 常にシステムがユーザが掛けた時間に対して ゲーム通貨を新規に発行し続けているということになります。
当然、そのままであれば次第にインフレーションが進行してしまいますから、 なんらかの形でシステム側が通貨を回収、制御する必要があります。 発行と同時に回収方法を考えなければ市場が保てないのです。
現在の主な回収手段は時間あたりの発行額の抑制、 システムが提供するサービスの利用料金、 利用頻度の調整(宿やアイテム屋などのNPCショップなどなど)ですがどれも不十分です。 ゲームである以上、プレイしてもらわなければ始まらないため ゲーム内で必要なサービスを受けるための費用を上げるのにも限度があります。 ようはある程度市場にゲーム通貨が出回った段階で、 システムが新規発行するゲーム通貨は少なくなるのに超したことは無いわけです。
このようにゲーム通貨のバランス調整は難しく、 むやみに発行すればよいというわけにも行きません。